스파르타코딩클럽(앱 개발 창업)/Flutter 종합반 TIL

[250427] 지금까지의 여정을 발표하다 – 아이템 회고와 새로운 다짐

Ize𓆜 2025. 4. 30. 23:28
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🗂️ 지금까지의 여정 발표

 

🎥 발표 영상 공유

 

오늘 발표에서는

그동안 내가 시도했던 아이템들에 대해


"어떤 생각으로 기획했고,

어떤 시행착오를 겪었으며,

지금은 어떤 방향을

고민하고 있는지" 정리해 소개했다.


영상은 아래 링크를 통해 다시 볼 수 있다


🎥 발표 영상

 

https://youtu.be/0DLyoEXsroQ

 


🧪 발표한 핵심 아이템 요약

 

1️⃣ 기존 아이템 방향 전환

 

 

 

초기 아이디어는

창의적인 콘텐츠를 만드는

개인들에게 도움이 되는 툴,


혹은 감성툰과

미디어 콘텐츠 중심의 서비스에 가까웠다.

 

하지만 피드백과 실험을 거듭하면서,

이 앱이 단순한

콘텐츠 제작 보조 도구가 아닌,


'나의 이야기를 쌓고,

가볍게 공유하고,

자산처럼 기록할 수 있는 감정 기반 앱'으로

방향을 전환했다.

기존의 정적인

리소스 중심 구조에서 벗어나,


사용자의 일상, 감정,

기록을 중심으로 하는 앱의

철학을 명확히 하려는 과정이었다.


2️⃣ 앱 UI/UX 전면 수정

 

가장 큰 변화는

앱의 화면 구조와 전체 흐름이었다.


기존에는 캐릭터 중심,

다이어리 중심 UI가 혼합되어 있었고,


시각적으로는

매력적이었지만

사용자 입장에서

"어디서부터 시작해야 하는지" 직관적이지 않았다.

이를 개선하기 위해,

  • 메인 홈 화면을 ‘지식의 숲’이라는 콘셉트 중심으로 구조화
  • 사용자가 일정, 퀴즈, 리소스, 공유 기능 등을 명확히 구분할 수 있도록
  • 콘텐츠 소비와 생성의 흐름을 기획자-일반 사용자 모두에게 유효하게 설계

 

 


3️⃣ 3D 캐릭터 구현의 현실적인 한계 인식

 

초기에는 3D 모델을 앱 내에 실시간 구현해,

감정 표현과 인터랙션을 적용할 계획이 있었다.


하지만 테스트를 거치며,

 

  • 3D 모델이 앱 구동을 무겁게 만든다는 기술적 한계
  • 그리고 사용자 스마트폰 사양에 따른 성능 이슈와 앱 속도 저하
  • 나아가 캐릭터 활용의 실용성보단 심미성에 머무를 가능성

 

이런 점들 때문에 결국,


"정말 필요한가?",

"이 캐릭터가 이 앱에서

어떤 역할을 할 수 있을까?"라는 질문으로

방향이 전환되었다.

이에 따라 현재는 3D 대신

 

  • 더 가볍고 단순한 2D 애니메이션 또는 리액션 시스템
  • 혹은 Rive나 Lottie 등 벡터 애니메이션을 활용한 대체 표현

 

으로 기능을 구상하고 있다.


이는 앱의 경량화뿐 아니라

콘텐츠 몰입도를 유지하면서도

속도와 감성 사이의 균형

잡기 위한 결정이었다.

 

 


4️⃣ 결국 중요한 건 '내가 구현하고 싶은 본질'이었다

 

기술보다 더 중요한 건,


내가 이 앱을 통해

어떤 경험을 사용자에게

전달하고 싶은가였다.

  • 감정의 축적
  • 무게감 없이 접근 가능한 콘텐츠
  • 공유를 통한 확장
  • 그리고 정서적 동반자 같은 인터페이스

 

 

이런 것들을 구현하기 위해

화려한 기술보다,

일관된 메시지를 전달할 수 있는

구조를 다시 고민하게 되었다.

이 방향 전환은
단순히 디자인을 고치는 것이 아니라,
앱을 진짜 '내 것'으로 만드는 과정이었다.

 


📌 오늘의 발표에서 느낀 점

1️⃣ 아이템을 말로 설명하면서 나 자신을 객관화할 수 있었다

 

 

지금까지는 혼자서 정리하고

머릿속으로만 생각했던 흐름들이 많았다.


하지만 오늘은 발표라는 과정을 통해

내가 무엇을 왜 바꾸었고,

그 판단이 어떤 맥락에서 나왔는지를

말로 풀어야 했다.


그 순간 처음으로

아이템의 흐름이 정리된

‘나만의 맥락’이

눈에 보이기 시작했다.

처음엔 막연했던 기획이


실제로 설명하는 과정에서


‘사용자 경험 → UI 흐름 →

기술적 제한 → 방향 전환’이라는

나름의 설계 구조로 정리되는 걸 느꼈다.

 

그리고 다들 너무 진전되어있어서

내가 너무 뒤쳐진 것이 아닌가 하는 생각도 들었다.


2️⃣ UI와 기능도 결국 ‘사용자와 내가 공감하는 지점’이 핵심이다

 

처음엔 시각적으로 멋진 것, 구현 가능한 것을 중심으로 생각했지만
오늘 발표를 하며 자주 반복했던 단어는 ‘가볍게’, ‘편하게’, ‘나답게’였다.

사용자 입장에서도 내가 창작자 입장에서 바라는 것도
결국은 부담 없이 자주 열어볼 수 있는 앱,
그리고 정보보다 감정이 남는 앱이기를 원한다는 걸 다시 깨달았다.

UI나 기능도 그래서 복잡하게 만들기보다는,
사용자의 흐름에 감정적으로 맞는지,
그 지점을 설계해야 한다는 걸 더 분명히 느꼈다.

 


 

🌱 그래서 오늘, 나는 정리하고 또 확신한다

오늘 발표를 통해

내가 걸어온 여정이

결코 헛되지 않았음을 느꼈다.


실패도, 방향 전환도,

모두 의미 있는 실험의 흔적들이었다.


그리고 지금 나는
그 흔적들을 바탕으로

다 명확하고 단단한 중심을

세워가고 있다.

내 아이템의 흐름,
내가 원하는 방향,


그리고 오늘 그걸 이야기할 수 있게 된 나 자신.

이 모든 것이, 창업이라는 여정 속에서
가장 값진 성장이라고 느낀 하루였다.

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