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[250415] 3주간의 긴 방황을 마치고, 다시 시작..

Ize𓆜 2025. 4. 15. 16:35
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Ⅰ. 긴 방황의 계기

 

사업 아이템의 전환, 그리고 탈락

 

한달 전, 많은 정부 지원 사업이 있었다.

그리고 열심이 제출을 했다. 

시간이 촉박해서 제출하는 것에 의의를 뒀고,

그래도 조금은 기대했었다.

 

제출 후 튜터님들께 피드백을 받았는데

아차 싶었다.

 

피드백을 받은 건

3주 전 쯤이었을 것이다.

비즈니스 모델 구축에 있어서

경쟁사 분석은 필수라는 것은 알았다.

 

그래서 작성했다. 

내가 봐온 사업계획서도 다 그런 것들이 있었으니까.

근데, 역시 나는 주요 평가자가 아니었다보니,

그 것의 중요 포인트들을 찾지 못했던 것이다.

 

시장 경쟁력을 입증하려면,

경쟁사를 내세워

해당 산업이 블루오션임을 증명했어야 했던 것,

내가 더 잘 할 수 있다가 아니라..

 

이 바보같은 것

 

결국
결과는 탈락.



처음엔 담담한 척했지만, 

약간의 기대는 있었기에.....

 

사실 그 순간부터

 

"앞으로 수익은 어떻게 낼 수 있을까?"라는 걱정이 끊이지 않았다.

 

아 ..다시 회사로 돌아가?

어떻게해?

 

이런 고민들..

 


막막함 속에서, 

튜터들에게 조언을 구해보고 싶었지만,

나 스스로 명확한 목표를 다시 세우지 못한 상태에서 질문을 던지는 건,


결국 내 감정만 토로하게 되는 게 아닐까 싶어 멈췄다.

 


Ⅱ. 다른 가능성에 대한 실험들

 

웹툰 제작과 공모전 도전

 

처음으로 다시 꺼낸 도전은 웹툰 제작이었다.


예전부터 나의 그림과 이야기를 담은

콘텐츠를 만들어보고 싶었고,

마침 공모전이 있었기에 마음을 다잡고 시작했다.

 

아래는 내가 그린 웹툰의 일부이다.

 

 

1화의 30%정도의 분량이다.

스토리 콘셉트부터 캐릭터 설정은

예전부터 생각해왔던 내용이라

일주일 정도면 그릴 수 있다고 오만했다..

 

콘티 구성부터, 배경 제작이 은근 시간을 잡아먹었다.....

 

실제로 몇 날 며칠을 붙잡고 작업했지만,

결국 절반,, 5~60% 그리고..

시간 내 제출은 실패하고 말았다.

 

당시에는 이 커리큘럼 일정과 병행하며

웹툰을 완성하는 것이 생각보다 훨씬 어렵다는 걸 절감했고,

약간의 좌절감도 느꼈다.

하필 그 때 팀 프로젝트부터,, 소통해야하는 일들이 얼마나 많던지,

약속시간 안지킨 팀원도 짜증나고

다 짜증났다....

 

2주 전 

그때 들었던 생각은,

“창업 커리큘럼에 너무 많은 시간을 뺏긴 건 아닐까?” 하는

일종의 원망이었다.


하지만 지금 돌아보면,

단순히 시간 문제만은 아니었다.


작품을 완성하는 데 필요한 루틴과 체력,

집중력을 내 스스로 충분히 준비하지 못했기 때문이라는 생각도 든다.

그리고 오락가락했던 나의 마음도 있지..

트럼프도 그렸는데..

 


미니게임 개발과 수익화 검토

 

 

웹툰과 병행해 떠오른 또 다른 아이디어는

간단한 미니게임을 만들어 판매하는 방식이었다.


짧고 가벼운 게임은 개발 시간이 적게 들고,

이른바 ‘소확성(소소하지만 확실한 성과)’을 낼 수 있을 거라 기대했다.

 

[공포 미니 게임 분석·리뷰] 헨젤과 그레텔(Gretel and Hansel)

 

[공포 미니 게임 분석·리뷰] 헨젤과 그레텔(Gretel and Hansel)

목차 Ⅰ. 포스팅에 앞서 📌 1. 미니게임 포스팅의 이유 📌 2. 헨젤과 그레텔 게임 소개 Ⅱ. 헨젤과 그레텔 게임 (Gretel and Hansel) 📌 1. 실제 플레이 화면과 흐름 요약 📌 2. 감각적인 연출과 게임의

grmeems.tistory.com

 

 


하지만 실제 시장을 조사해보니,

이미 미니게임은 포화 상태인 레드오션이라는 현실에 부딪혔다.

게다가 미니게임으로 수익을 내기 위해선

단순히 게임만 만들어서는 안 되고,


마케팅, 유저 유입 전략,

플랫폼별 정책 대응까지 신경 써야 할 요소들이 굉장히 많았다.


결국 ‘작고 간단하게’ 만들고 싶었던 마음과는 다르게,

기술보다 시장 대응 능력이 더 중요한 게임 비즈니스의 현실을 체감하게 됐다.

 

 

 


게임 에셋을 전문적으로 제작해 판매해볼까?

 

그래서 다시 한 번 초점을 바꿨다.


게임을 만들기 어렵다면,

그 게임을 만드는 사람들을 위한

게임 에셋(그래픽 리소스)을 전문적으로

제작해 판매해보는 건 어떨까?


나는 이미 3D 모델링 툴과

그래픽 도구를 활용할 수 있고,

몇몇 실험적 작업물도 있었기에

‘완성도 높은 게임 에셋 판매자’라는 포지션을 떠올릴 수 있었다.

 

하지만 막상 판매 플랫폼을 조사하고,

성공한 크리에이터들의 사례를 분석해보니


퀄리티 이상의 ‘전문화된 콘셉트’와

포트폴리오 구축, 고객 대응력

뒷받침되어야 성공이 가능하다는 걸 알게 되었다.


그저 “잘 만든 리소스” 하나만으로는

시장에서 주목받기 어렵고,


꾸준한 업데이트와 브랜드화가 필요하다는

사실이 조금 버겁게 느껴지기도 했다.

 


웹툰 제작자를 위한 에셋 판매 시작

 

 

결국, 내가 조금 더 자신 있고

빠르게 성과를 낼 수 있을 방향을 찾다가 선택한 것이 바로


웹툰 제작자를 위한 에셋 판매였다.

 

 


이는 지금까지 내가 경험해온

디자인, 캐릭터 제작, 소품 설정 능력들을

종합적으로 활용할 수 있는 분야였다.

 

게다가 웹툰 제작 시장은

점점 속도와 효율을 중시하는 작가들이 많아지는 추세였고,


웹툰 리소스를 구독형이나

패키지 형태로 판매하는 모델이

활발하게 이뤄지고 있다는 점에서 매력을 느꼈다.

 


그래서 배경, 오브젝트, 컷 구도용

스케치 리소스 등을 직접 제작해보며,


내 리소스를 필요로 하는 작가들과

어떻게 연결할 수 있을지를 고민하기 시작했다.

 

지금은 아직 첫걸음이지만,

가장 나다운 방식으로 시장과 연결될 수 있는

기회라는 점에서 가장 의미 있는 시도였다고 생각한다.

 


Ⅲ. 결론

 

🌿 다시 시작하게 된 계기

 

그러던 중, 며칠 전 예술경영지원센터의

새로운 커리큘럼에 참여할 수 있게 되었다.


그렇게 우연히, 다시 한 번 마음을 붙잡을 기회를 얻었다.

 

 

  • 이젠 다시 창업 지원 커리큘럼에 집중해보려고 한다.
  • 또 흔들릴지 몰라도, 이번에는 나를 너무 몰아붙이지 않으려 한다.
  • 단단하지 않아도 괜찮다. 중요한 건, 다시 시작하고 있다는 사실.


✨ 그래서 오늘, 나는 다시 시작한다

 

 

오늘은 감정도 정리하고, 방향도 조금은 잡은 날이다.
앞으로 내가 나아갈 길이 분명하지 않더라도,
"일단 다시 해보자."
그 마음 하나면 충분하지 않을까.

 

 

그래도 해당 커리큘럼을 따라가고 있고,

방황을 핑계로 좋은 자료들과, 강의들을

놓지는 말자 생각했다. 

 

 

긴 방황의 끝에 다시 시작선 앞에 선 지금,
나는 또 한 번, 나를 믿어보기로 한다.

 

 

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